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¿Recuerdas el TETRIS?

El videojuego TETRIS nos enseñó que de las cosas bien hechas sólo cabe esperar que desaparezcan enseguida... para poder tener pantalla suficiente en la que seguir acumulando errores

TETRIS es un nombre original… sale de la combinación de tetra- palabra que sugiere cuatro: el número de puntos que componen cada pieza del juego; y el tenis, deporte favorito de Alekséi Pázhitnov: su programador.

Es un videojuego de tipo puzzle programado originalmente en 1984. La mecánica de este juego se basa en que todas las posibles combinaciones de piezas formadas por cuatro cuadrados “caigan”, de una en una y de manera aleatoria, desde la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir la caida pero sí puede conseguir controlarla en su aterrizaje (izquierda-derecha) y su giro (0-90-180-270º). El objetivo del juego es formar filas “llenas” de cuadrados. Esas filas completas “desaparecen” y todas las que están por encima “caen” sobre las inferiores. La misión es tener, durante la mayor cantidad de tiempo posible, pantalla suficiente para poder seguir jugando. Los niveles se suceden aumentando la “gravedad”: la velocidad de caída de las piezas.
tetris-1
Cuando uno habla de “emprender” se refiere, concretamente, a algo muy parecido: no puedes vencer la gravedad, que cada vez será mayor; pero puedes controlar el sitio de aterrizaje y el giro de la pieza. Puedes usar las pistas: saber qué pieza va a caer después. Con una curva de aprendizaje bastante pronunciada, tu cerebro será capaz de interpretar todo esto y actuar (improvisar) mandando órdenes a tus manos sin que tus ojos “vean” realmente lo que está pasando. Llega el momento en que sólo ves el puzzle en la pantalla y la pieza que va a caer, decides dónde tiene que caer cada pieza y cómo; y lo haces. Así de simple.

Pero los grandes jugadores de TETRIS te dirán que la clave del juego nos está en ser capaz de “colocar” las piezas que tienen un sitio en donde ser colocadas: eso es lo fácil. Ellos te dirán que lo más importante es “colocar bien” las piezas que no tienen sitio en el tablero. El verdadero éxito es ese, no conseguir “líneas”. Las líneas sólo sirven para tener pantalla “suficiente” para poder seguir jugando… y poder seguir colocando piezas sin sitio evidente.

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1 comentario

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Soy José Enrique Santos, Socio Fundador de artabria comunicación y responsable de este blog.

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Para que le conozcáis un poquito mejor, Jose es un aventurero al que le encanta recorrer Galicia en su autocaravana. Además, muchos de los coworkers ya hemos disfrutado de ella para escaparnos algún fin de semana que otro ¡y nos encanta! Pero como no todo en esta vida es ocio, Jose también está al frente de dos innovadores proyectos que crecen día a día gracias a su labor. ¿Queréis saber más?